Edukacja informatyczna. Zeszyt ćwiczeń, klasa 1 Dane produktu: Publikacja zawiera materiały do edukacji informatycznej, spójne z projektami z podręczników i ćwiczeń dla edukacji wczesnoszkolnej. Publikacja nie zawiera płyty CD.
Edukacja informatyczna. Zeszyt ćwiczeń, klasa 2 Dane produktu: Publikacja zawiera materiały do edukacji informatycznej, spójne z projektami z podręczników i ćwiczeń dla edukacji wczesnoszkolnej. Publikacja nie zawiera płyty CD.
Książka stanowi kontynuację nauki obsługiwania komputera i jego oprogramowania oraz bezpiecznego korzystania z internetu. Na płycie znajdują się ćwiczenia i gry, dzięki którym trzecioklasiści uczą się korzystać z programów komputerowych w sposób, który jest dla nich interesującą zabawą.
W zakresie treści i metod nauczania w materiałach ćwiczeniowych jest zachowany zintegrowany system nauczania. Zawierają ponad 200 ćwiczeń i zadań sprawdzających - ciekawych i przemyślanych metodycznie. Przejrzysty układ graficzny pomaga łatwo odnaleźć dane zagadnienie, a przystępny język - szybko je przyswoić. Uczniowie wykonując ćwiczenia z wykorzystaniem danego programu, utrwalają wybrane treści z różnych edukacji zawarte w podstawie programowej dla I etapu edukacyjnego, m.in. dotyczące opisywania wyglądu rysunków, dostrzegania różnic między nimi, przeliczania elementów, porządkowania liczb, dodawania i odejmowania w zakresie dziesięciu, tworzenia rysunków, znajomości liter, pisania wyrazów oraz wybranych zagadnień z edukacji przyrodniczej i społecznej.W klasie pierwszej uczeń zapoznaje się ze środowiskiem programowania Baltie, układając obrazki na scenie zgodnie z poleceniami ćwiczenia. W kolejnych klasach uczeń będzie tworzył pierwsze programy w środowiskach Baltie oraz Scratch.
Informatyka" do klasy 1 gwarantuje najwyższy poziom nauczania i pełną realizację zapisów nowej podstawy programowej. Ćwiczenia wraz z płytą rozwijają kreatywne myślenie, uczą rozwiązywania problemów i zagadnień, które są kluczowe dla myślenia analitycznego, oraz wprowadzają w świat języka programowania.Rozwija spostrzegawczość, szybkość i refleks, kształtując umiejętności samodzielnego rozwiązywania problemów za pomocą komputera.Rozbudza ciekawość i wdraża do samodzielnego logicznego myślenia oraz pomaga w zrozumieniu niekiedy trudnych zagadnień informatycznych.Wspiera efektywne i usystematyzowane wprowadzenie ucznia w świat każdej edukacji (polonistycznej, przyrodniczej, matematycznej) dzięki dokładnym opisom/instrukcjom, przykładowym zrzutom ekranów i filmom zamieszczonym na płycie.Rozwija oraz doskonali sprawność manualną, pamięciową i matematyczną dzięki różnorodnym ćwiczeniom i zadaniom do wykonania w zeszycie i na płycie.Usprawnia wyobraźnię i myślenie kojarzeniowe oraz rozwija kompetencje społeczne przydatne na każdym etapie edukacji i w życiu codziennym (odwaga, wiara we własne możliwości, wytrwałość).Zachęca do rozwiązywania zadań i ćwiczeń nowoczesną bajkową grafiką, która jest bliska dziecku.Doskonali umiejętności praktyczne z zakresu edytora grafiki (program Paint), edytora tekstu (Notatnik, MS Word) oraz podstaw programowania.Płyta skorelowana z zeszytem ćwiczeń pozwala na samodzielną pracę ucznia dzięki poleceniom w formie tekstu i lektora oraz różnorodnym feedbackom na każdym etapie gry i ćwiczenia.
W zakresie treści i metod nauczania w materiale ćwiczeniowym jest zachowany zintegrowany system nauczania. Materiał zawiera ponad 180 ćwiczeń i zadań sprawdzających - ciekawych i przemyślanych metodycznie. Przejrzysty układ graficzny pomaga łatwo odnaleźć dane zagadnienie, a przystępny język - szybko je przyswoić. Uczeń wykonując ćwiczenia z wykorzystaniem danego programu, utrwala wybrane treści z różnych edukacji zawarte w podstawie programowej dla I etapu edukacyjnego, m.in. rozpoznaje figury geometryczne, wykonuje proste działania matematyczne i ćwiczenia ortograficzne, tworzy proste prezentacje multimedialne i rysunki na wybrany temat związany z edukacją przyrodniczą i społeczną.W klasie drugiej uczeń kontynuuje pracę w środowisku programowania Baltie steruje czarodziejem na ekranie w trybie Czarowanie, ale także układa polecenia dla czarodzieja, tworząc proste programy w trybie Programowanie.
Informatyka" do klasy 2 gwarantuje najwyższy poziom nauczania i pełną realizację zapisów podstawy programowej. Zadania i filmy instruktażowe pomagają zdobyć wprawę w korzystaniu z podstawowych programów komputerowych (Paint, Word) oraz uczą rozwiązywania problemów. Liczne gry rozwijają kreatywne myślenie, wspierają pracę zespołową i pozwalają dobrze opanować podstawy programowania.Informatyka:Rozwija spostrzegawczość, szybkość i refleks, kształtując umiejętność samodzielnego rozwiązywania problemów za pomocą programów komputerowych.Usprawnia wyobraźnię i myślenie skojarzeniowe oraz rozwija kompetencje społeczne, przydatne na każdym etapie edukacji i w życiu codziennym.Ułatwia zrozumienie istotnych zagadnień informatycznych oraz uczy obsługi podstawowych programów komputerowych dzięki czytelnym i prostym (krok po kroku) opisom, które ilustrują liczne zdjęcia i zrzuty ekranowe.Uczy programowania poprzez zabawę gry zawarte na w aplikacji intuicyjnie rozwijają umiejętność kodowania, logicznego myślenia i dążenia do celu, kształtują cierpliwość i myślenie przyczynowo-skutkowe.Aplikacja skorelowana z zeszytem ćwiczeń pozwala na samodzielną pracę dzięki poleceniom w formie tekstu czytanego przez lektora oraz różnorodnym feedbackom na każdym etapie gry i rozwiązywania zadania.Uczy sprawnego i bezpiecznego posługiwania się komputerem, myszą i klawiaturą.
W zakresie treści i metod nauczania w materiale ćwiczeniowym jest zachowany zintegrowany system nauczania. Materiał zawiera ponad 200 ćwiczeń i zadań sprawdzających - ciekawych i przemyślanych metodycznie. Przejrzysty układ graficzny pomaga łatwo odnaleźć dane zagadnienie, a przystępny język - szybko je przyswoić. Uczeń wykonując ćwiczenia z wykorzystaniem danego programu, utrwala wybrane treści z różnych edukacji zawarte w podstawie programowej dla I etapu edukacyjnego, m.in. rozpoznaje figury geometryczne, wykonuje proste działania matematyczne i ćwiczenia ortograficzne, tworzy proste prezentacje multimedialne i rysunki na wybrany temat związany z edukacją przyrodniczą i społeczną.W klasie trzeciej uczeń kontynuuje pracę w środowisku programowania Baltie steruje czarodziejem na ekranie w trybie Czarowanie, ale także układa polecenia dla czarodzieja, tworząc proste programy w trybie Programowanie.W klasie trzeciej uczeń poznaje również nowe środowisko programowania Scratch. Uczeń tworzy pierwsze programy, sterując duszkiem na ekranie i zmieniając jego postać.
,,Informatyka" do klasy 3, dostępna także jako aplikacja online, gwarantuje najwyższy poziom nauczania i pełną realizację zapisów podstawy programowej. Zadania i filmy instruktażowe pomagają zdobyć wprawę w korzystaniu z podstawowych programów komputerowych (Paint, Word) oraz uczą rozwiązywania problemów. Liczne gry rozwijają kreatywne myślenie oraz wspierają pracę zespołową.Informatyka: Rozwija spostrzegawczość, szybkość i refleks, kształtując umiejętność samodzielnego rozwiązywania problemów za pomocą programów komputerowych. Ułatwia zrozumienie istotnych zagadnień informatycznych oraz uczy obsługi podstawowych programów komputerowych (Word, Paint, PowerPoint)dzięki zrozumiałym - krok po kroku - opisom oraz licznym zdjęciom i zrzutom ekranowym. Uczy programowania poprzez zabawę - gry zawarte na płycie/w aplikacji intuicyjnie rozwijają umiejętność kodowania, logicznego myślenia i dążenia do celu, kształtują cierpliwość i myślenie przyczynowo-skutkowe. Rozwija umiejętność myślenia algorytmicznego z wykorzystaniem programu Scratch. Płyta/aplikacja skorelowana z zeszytem ćwiczeń pozwala na samodzielną pracę dzięki poleceniom w formie tekstu czytanego przez lektora oraz różnorodnym feedbackom na każdym etapie gry i rozwiązywania zadania.
Książka Oto ja z płytą CD umożliwia drugoklasistom kontynuację podróży po komputeowym świecie na zajęciach edukacji informatycznej.Przewodnikiem podczas nauki i zabawy jest znany z klasy pierwszej chłopiec o imieniu Macyk.Razem z nim dzieci nauczą się korzystać z oprogramowania komputerowego do sprawnego pisania, pięknego rysowania, łączenia tekstu z grafiką, wykonywania obliczeń matematycznych, przeglądania zdjęć, uruchamiania prezentacji komputerowych oraz wyszukiwania w internecie potrzebnych informacji.Dowiedzą się również, jak bezpiecznie i mądrze korzystać z internetu.Na płycie znajduje się wiele interesujących ćwiczeń i gier edukacyjnych, które pozwolą uczniowi wykorzystać w praktyce poznaną wiedzę i utrwalić zdobyte umiejętności.Współzawodnictwo w grach i elementy humorystyczne motywują do osiągania lepszych wyników.Umieszczony na płycie e-book pozwala nauczycielowi prezentować instrukcje wykonania ćwiczeń znajdujące się w książce.
W książce do zajęć edukacji informatycznej Oto ja, przeznaczonej dla uczniów klasy trzeciej, znajdują się niezbędne informacje dotyczące obsługi komputera i korzystania z jego oprogramowania.Jej walorem są instrukcje słowne, które ilustrowane są krok po kroku zrzutami ekranowymi.Płyta CD obfituje w interesujące ćwiczenia i zabawy edukacyjne.Jej kolorowa grafika rozwija wyobraźnię, a współzawodnictwo w grach motywuje do podejmowania wysiłku umysłowego.Publikacja ułatwi trzecioklasistom naukę programowania z wykorzystaniem wizualnego języka programowania Scratch i umożliwi poznanie programu Microsoft PowerPoint.Dzięki niej dzieci nauczą się wyszukiwać potrzebne informacje w internecie oraz dowiedzą się, jak bezpiecznie i mądrze z niego korzystać.Ponadto będą doskonalić umiejętności korzystania z edytorów tekstu i grafiki (Microsoft Word, Paint).Umieszczony na płycie e-book ułatwi nauczycielowi prowadzenie zajęć edukacji informatycznej.
W książce do zajęć edukacji informatycznej Oto ja, przeznaczonej dla uczniów klasy trzeciej, znajdują się niezbędne informacje dotyczące obsługi komputera i korzystania z jego oprogramowania.Jej walorem są instrukcje słowne, które ilustrowane są krok po kroku zrzutami ekranowymi.Jej kolorowa grafika rozwija wyobraźnię, a współzawodnictwo w grach motywuje do podejmowania wysiłku umysłowego.Publikacja ułatwi trzecioklasistom naukę programowania z wykorzystaniem wizualnego języka programowania Scratch i umożliwi poznanie programu Microsoft PowerPoint.Dzięki niej dzieci nauczą się wyszukiwać potrzebne informacje w internecie oraz dowiedzą się, jak bezpiecznie i mądrze z niego korzystać.Ponadto będą doskonalić umiejętności korzystania z edytorów tekstu i grafiki (Microsoft Word, Paint).