Nowa edycja 2020-2022Podręcznik Lubię to! dla klasy czwartej wprowadza uczniów w świat komputerówi internetu, uczy tworzenia ilustracji w programie graficznym, edytowania tekstów oraz pokazuje, jak tworzyć gry komputerowe.Uczy programowania w środowisku wizualnym z wykorzystaniem Scratcha 3.0.Ułatwia naukę nowych pojęć i umiejętności dzięki licznym zrzutom ekranowym oraz podpowiedziom i komentarzom zawartym w ramkach z pinezką.Zachęca do poszerzania wiedzy, czemu służą ciekawostki i zadania Dla zainteresowanych.Rozwija umiejętność pracy w grupie poprzez propozycje zadań projektowych.
Podręcznik dla klasy 4 został zaktualizowany pod względem wersji wykorzystywanych aplikacji oraz prezentowanych treści. Zagadnienia przedstawiono w czterech rozdziałach:Lekcje z aplikacjami,Lekcje w sieci,Lekcje ze ScratchemLekcje z arkuszem.Tematy zajęć nawiązują do codziennych problemów oraz innych przedmiotów. Autorzy doświadczeni metodycy proponują pracę metodą problemową, na co obecna podstawa programowa stawia szczególny nacisk.Uczeń w klasie 4 pracuje z:edytorem tekstu (m.in. redaguje teksty o różnym charakterze, łączy tekst z grafiką, tworzy, ilustruje i formatuje tabelę);edytorem grafiki online (m.in. rysuje, modyfikuje zdjęcia i rysunki, łączy tekstz grafiką);arkuszem kalkulacyjnym (m.in. tworzy i analizuje zestawienia, tworzy wykresy);programem prezentacyjnym (tworzy wieloslajdową prezentację zawierającą grafikę, animacje i dźwięk);wyszukiwarką (wyszukuje tekst i grafikę);programem Scratch (m.in. tworzy multimedialny słownik z dźwiękiem).
Jak bezpiecznie i świadomie wejść w świat nowoczesnych, komputerowych technologii? Jak umiejętnie z nich korzystać? I czy są przydatne do rozwiązywania problemów nie tylko informatycznych? Autorzy podręcznika opracowali go w taki sposób, by młody człowiek potrafił korzystać z podstawowego oprogramowania i aplikacji, a także by rozumiał, analizował i rozwiązywał problemy na bazie logicznego i abstrakcyjnego myślenia. Publikacja wprowadza elementy myślenia algorytmicznego.Zagadnienia poruszane w podręczniku są związane z:wykorzystaniem aplikacji biurowych, takich jak MS Word, Writer, arkusze kalkulacyjne;pracą z obrazem w formie grafiki, fotografii cyfrowej oraz filmu;tworzeniem prezentacji multimedialnych w programach, takich jak PowerPoint oraz Prezi;wyszukiwaniem i gromadzeniem informacji;pocztą e-mail, pracą w chmurze internetowej;algorytmicznym myśleniem i programowaniem komputerów.- Przykłady praktycznych zastosowań nowoczesnych technologii.- Stopniowanie trudności łagodne przejście od zagadnień prostszych do bardziej zaawansowanych.- Zróżnicowane tematy projektów do zrealizowania są inspiracją do twórczego myślenia i działania.- Odwołania do życia codziennego dzięki temu podręcznik jest atrakcyjny i przystępny dla ucznia.
Jednym z celów podstawy programowej jest rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów, dlatego w serii Teraz bajty autorka podręcznika wyodrębniła w niektórych punktach problem, który analizujemy i dla którego szukamy rozwiązania.Na przykładZamierzamy namalować cytrynę w edytorze grafiki. W jaki sposób uzyskać efekt wypukłej skórki cytrynowej, korzystając z dostępnych narzędzi malarskich?lubZamierzamy napisać program, w którym powstanie las składający się z 13 choinek. Aby wyświetlić jedną choinkę, Baltie musi ją wyczarować i przejść jedno pole. Czy aby wyświetlić 13 takich samych choinek, musimy 13 razy umieścić te same polecenia?Zgodnie z podstawą programową, w wielu ćwiczeniach z programowania umieszczone zostały polecenia, które pomagają uczniom objaśniać przebieg działania programów, testować program na komputerze zgodnie z przyjętymi założeniami i ewentualnie go poprawiać.Dodatkowo, w podręczniku do klasy IV znajdą Państwo tematy, w których uczeń poznaje metody tworzenia rysunków i tekstów komputerowych.Aby uczeń potrafił zapisać utworzony program i mógł go potem modyfikować, nie można pominąć treści dotyczących pracy z plikami: nazywania, zapisywania, odczytywania i ponownego zapisywania.W dzisiejszej cyfrowej rzeczywistości, niezbędne dla ucznia jest również posiadanie wiedzy i umiejętności wyszukiwania informacji w Internecie oraz dotyczących zagrożeń związanych z korzystania z Internetu.Programowanie w klasach IV-VIZgodnie z podstawą programową uczeń tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: pomysły historyjek z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych. Dlatego w podręczniku do klasy IV znajdą Państwo ćwiczenia, w których uczniowie programują proste historyjki w programie Baltie (m.in. wczytują scenę do programu) i gry w programie Scratch. W kolejnych ćwiczeniach uczniowie, poza sterowaniem obiektem (czarodziejem, duszkiem) na ekranie i wykorzystywaniem poleceń sekwencyjnych, stosują instrukcje iteracyjne i warunkowe, a w klasach V i VI również zmienne.W klasie V zmienne służą do zliczania punktów w grze, a w klasie VI do programowania algorytmu obliczania średniej arytmetycznej. W ten sposób uczniowie przygotowują się do wejścia na następny stopień wiedzy i umiejętności informatycznych.
NOWA EDYCJA 2021-2023Podręcznik Lubię to! dla klasy piątej szkoły podstawowej poszerza wiedzę uczniów z zakresu edytora tekstu oraz programowania. Uczniowie uczą się także tworzyć prezentacje i animacje.Ułatwia naukę nowych pojęć i umiejętności dzięki licznym zrzutom ekranowym oraz podpowiedziom i komentarzom zawartym w ramkach z okiem.Zachęca do poszerzania wiedzy, czemu służą ciekawostki i zadania Dla zainteresowanych.Rozwija umiejętność pracy w grupie poprzez propozycje zadań projektowych.
Podręcznik do klasy 5 został zaktualizowany pod względem wersji wykorzystywanych aplikacji oraz prezentowanych treści. Zagadnienia przedstawiono w pięciu rozdziałach: Lekcje z aplikacjami, Lekcje w sieci, Lekcje ze Scratchem, Lekcje z arkuszem i Lekcje z multimediami. Dzieci dowiedzą się, jak chronić komputer i dane przed wirusami, poszerzą umiejętności związane z posługiwaniem się edytorami tekstu i grafiki, programem do tworzenia prezentacji oraz arkuszem kalkulacyjnym, będą realizować coraz bardziej zaawansowane projekty w środowisku programowania wizualnego Scratch, nauczą się korzystać z programu pocztowego (w tym wysyłać i odbierać e-maile z załącznikami) oraz programów umożliwiających naukę online, poznają tajniki fotografii mobilnej i edycji zdjęć, nagrywania i modyfikowania dźwięków oraz tworzenia filmów ze zdjęć z audio- i wideonarracją. Dzięki zastosowaniu podejścia problemowego podręcznik zachęca dzieci do samodzielnej pracy i pozwala w efektywny sposób zdobyć kompetencje niezbędne w cyfrowym świecie.Całość dopasowano do potrzeb i możliwości uczniów, którzy od początku swojej edukacji realizują program według nowej podstawy programowej. Dodatkowo podręcznik wzbogacono o atrakcyjne infografiki. Sprawdzone w praktyce ćwiczenia krok po kroku prowadzą ucznia do celu, a ciekawe zadania dodatkowe inspirują do samodzielnej pracy i rozwijania niezbędnych umiejętności. Nauczyciel może w razie potrzeby łatwo zindywidualizować nauczanie.Uczeń w klasie 5 pracuje z: edytorem tekstu (m.in. redaguje teksty o różnym charakterze, łączy tekst z grafiką, tworzy komiks); wyszukiwarką; aparatem cyfrowym i edytorem fotografii online; programem pocztowym i programami umożliwiającymi naukę online; aplikacjami mapowymi; programem Scratch (m.in. tworzy multimedialny komiks oraz grę); arkuszem kalkulacyjnym (m.in. tworzy i analizuje zestawienia, tworzy wykresy liniowe); edytorem dźwięku (nagrywa dźwięki i opracowuje nagranie); edytorem wideo (tworzy film ze zdjęć z audio- i/lub wideonarracją); programem do tworzenia prezentacji (tworzy wieloslajdową prezentację podsumowującą całoroczny projekt poświęcony zaletom i wadom internetu).Tematy zajęć nawiązują do codziennych problemów oraz innych przedmiotów. Autorzy - doświadczeni metodycy - proponują pracę metodą problemową, na co obecna podstawa programowa stawia szczególny nacisk.Struktura każdej lekcji jest uporządkowana i przedstawia się następująco: lista zdobywanych umiejętności, postawienie ciekawego problemu, przedstawienie sposobu rozwiązania problemu oraz wskazówek i rad ułatwiających zapamiętanie ważnych zasad, lista pojęć komputerowych do tworzonego przez uczniów słownika, wybór zadań do samodzielnego wykonania.
Podejście problemowe wykorzystywane w podręczniku to sprawdzone rozwiązanie zgodne z podstawą programową. Podręcznik jest podzielony na 4 rozdziały: Lekcje z aplikacjami, Lekcje w sieci, Lekcje z liczbami, Lekcje z algorytmami. Po każdym rozdziale znajduje się podsumowanie najważniejszych informacji. Publikacja łagodnie wprowadza w świat programowania, jest w pełni dostosowana zarówno do możliwości percepcyjnych ucznia, jak i do potrzeb nauczyciela.Informatyka inspiruje dzieci do samodzielnej pracy i pomaga im zdobyć kompetencje niezbędne w skomputeryzowanym świecie. Dzięki podejściu problemowemu uczniowie krzyżowo ćwiczą umiejętności wymagane w podstawie programowej. W podręczniku nauka programowania jest oparta na języku Scratch barwnym programie wizualnym dostosowanym do wieku uczniów. To sprawdzone rozwiązanie, które doceniło już wielu nauczycieli. Tematy informatyczne poruszane podczas lekcji łączą się z innymi przedmiotami.Uczeń w klasie szóstej pracuje:z edytorem tekstu (m.in. tworzy krzyżówkę z tabeli);z arkuszem kalkulacyjnym (m.in. sortuje i filtruje dane, kopiuje formuły);z programem prezentacyjnym (tworzy multimedialną prezentację, pracuje w chmurze nad wspólną prezentacją);w sieci (korzysta z Tłumacza Google, Akademii Khana, wyszukuje informacje w internecie);ze Scratchem (m.in. projektuje grę, znajduje największą lub najmniejszą wartość).Autorzy doświadczeni metodycy proponują pracę metodą problemową, na co obecna podstawa programowa stawia szczególny nacisk.Struktura lekcji jest uporządkowana i przedstawia się następująco:Na początku każdej z 30 lekcji stawiany jest ciekawy problem.W trakcie lekcji uczeń poznaje sposób jego rozwiązania.Po każdej lekcji znajdują się zadania do samodzielnego wykonania.Lekcje zawierają też listę zdobywanych umiejętności, wskazówki i rady ułatwiające zapamiętanie ważnych zasad, listę pojęć komputerowych do tworzonego przez uczniów słownika.
Najnowsze wydanie podręcznika Informatyka do klasy 6 zostało odświeżone i zmienione.Nową wersję podręcznika wzbogacono o:-ciekawe aplikacje, np. Smash (do udostępniania i wysyłania plików o dużej objętości), Wick Editor (do tworzenia animacji poklatkowych),-infografiki podejmujące tematy cyberprzemocy, wykorzystywania czujników w Scratchu, kodów kreskowych i QR czy serwisów wiki,-odświeżone lekcje, zweryfikowane i dostosowane do umiejętności uczniów,-zrzuty i opisy ułatwiające uczniom samodzielną pracę,-wyjaśnione krok po kroku uproszczone projekty matematyczne w Scratchu.W podręczniku struktura każdej lekcji jest uporządkowana i zbudowana w następujący sposób jako:-lista zdobywanych umiejętności, -postawienie ciekawego problemu,-przedstawienie sposobu rozwiązania problemu oraz wskazówek i rad ułatwiających zapamiętanie ważnych zasad,-lista pojęć komputerowych do tworzonego przez uczniów słownika,-wybór zadań do samodzielnego wykonania.W podręczniku zastosowano pracę metodą problemową, dzięki czemu uczniowie mogą samodzielnie pracować i w efektywny sposób zdobywać kompetencje niezbędne w cyfrowym świecie.
Nowe wydanie Książka jest uaktualnioną wersją podręcznika Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI z 2019 roku (nr dopuszczenia 806/3/2019). W nowym wydaniu podręcznika Autorka uwzględniła nowe wersje oprogramowania (m.in. Scratch 3.0), zmieniając lub usuwając nieaktualne zrzuty oraz aktualizując treści do najnowszych wersji programów z pakietu Microsoft Office. Dodatkowo usunięto dwa tematy dotyczące tworzenia animacji i programowania w środowisku Logomocja, ponieważ program ten nie jest już dostępny w sprzedaży. W poprzedniej wersji podręcznika tematy dotyczące programowania w trzech środowiskach (Baltie, Scratch i Logomocja) były tak przygotowane, aby nauczyciel mógł zrealizować te same treści z podstawy programowej niezależnie od wyboru środowiska, dlatego usunięcie tych tematów nie ma wpływu na realizację podstawy programowej. Nauka zgodna z podstawą programową Jednym z celów podstawy programowej jest rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów, dlatego w serii Teraz bajty autorka podręcznika wyodrębniła w niektórych punktach problem, który analizujemy i dla którego szukamy rozwiązania. Na przykład:Chcemy utworzyć program, w którym duszek będzie rysował różne figury, zależnie od naciśnięcia wybranego klawisza, np. strzałki w lewo. Jak to zrobić w języku Scratch? lubChcemy obliczyć pola sześciu prostokątów dla różnych długości boków a i b. Czy musimy tworzyć sześć formuł? Zgodnie z podstawą programową, w wielu ćwiczeniach z programowania umieszczone zostały polecenia, które pomagają uczniom objaśniać przebieg działania programów, testować program na komputerze zgodnie z przyjętymi założeniami i ewentualnie go poprawiać. Zgodnie z nową podstawą programową rozwiązywania problemów należy uczyć przy każdej okazji, również podczas posługiwania się aplikacjami takimi jak arkusz kalkulacyjny czy prezentacje multimedialne. Dlatego w podręczniku do klasy VI z serii Teraz bajty znajdą Państwo tematy, w których uczeń poznaje metody wykonywania obliczeń czy tworzenia prezentacji. W klasie VI uczeń zdobywa również podstawową wiedzę na temat sposobów zastosowania komputera. Programowanie w klasach IV-VI Zgodnie z podstawą programową uczeń tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: pomysły historyjek z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych. Dlatego w podręczniku do klasy IV znajdą Państwo ćwiczenia, w których uczniowie programują proste historyjki w programie Baltie (m.in. wczytują scenę do programu) i gry w programie Scratch. W kolejnych ćwiczeniach uczniowie, poza sterowaniem obiektem (czarodziejem, duszkiem) na ekranie i wykorzystywaniem poleceń sekwencyjnych, stosują instrukcje iteracyjne i warunkowe, a w klasach V i VI również zmienne. W klasie V zmienne służą do zliczania punktów w grze, a w klasie VI do programowania algorytmu obliczania średniej arytmetycznej. W klasie VI uczniowie również analizują na prostych przykładach przykładowe problemy, m.in.: wyszukiwania najmniejszego elementu w zbiorze i porządkowania elementów zbioru. W ten sposób uczniowie przygotowują się do wejścia na następny stopień wiedzy i umiejętności informatycznych.